Android粒子爆炸特效,可用于任意控件!
作者:sakura_echo, 地址:https://yq.aliyun.com/articles/665957
小米手机用户可以看到,小米手机在应用卸载时会有一个粒子爆炸的特效效果,对此类动画效果垂涎已久,奈何一直没有机会用。正好最近项目里需要用到粒子爆炸的特效,于是便抽时间自己也试着仿写了一个效果出来。
先看下效果:
How to use:
Step 1.
Add the JitPack repository to your build file
Add it in your root build.gradle at the end of repositories:
allprojects {
repositories {
...
maven { url 'https://jitpack.io' }
}
}
Step 2.
Add the dependency
dependencies {
compile 'com.github.zhaolei9527:Particle-master:v1.0.1'
}
代码中这样使用:
首先提供了响应式触发的方式,首先进行埋雷,当控件被点击时,触发爆炸。是不是很刺激?
//目前提供了六种的粒子爆炸特效
explosionSite1 = new ExplosionSite(this, new BooleanFactory());
explosionSite2 = new ExplosionSite(this, new ExplodeParticleFactory());
explosionSite3 = new ExplosionSite(this, new FallingParticleFactory());
explosionSite4 = new ExplosionSite(this, new FlyawayFactory());
explosionSite5 = new ExplosionSite(this, new InnerFallingParticleFactory());
explosionSite6 = new ExplosionSite(this, new VerticalAscentFactory());
//爆炸激活方式一:将View或ViewGroup添加至雷管监听,View被点击时,触发爆炸
explosionSite1.addListener(img_1);
explosionSite2.addListener(img_2);
explosionSite3.addListener(img_6);
explosionSite4.addListener(img_4);
explosionSite5.addListener(img_5);
explosionSite6.addListener(img_3);
其次针对一些情况,提供了另外一种直接的触发方式。是不是更刺激?
//爆炸激活方式二:将View或ViewGroup直接点燃爆炸
explosionSite1.explode(img_1);
explosionSite2.explode(img_2);
explosionSite3.explode(img_3);
explosionSite4.explode(img_4);
explosionSite5.explode(img_5);
explosionSite6.explode(img_6);
看下原理:GitHub项目地址: https://github.com/zhaolei9527/Particle-master
网上实现类似相同效果的很多,基本规则也都差不多。主要对象如下:
ExplosionSite:
爆炸效果发生的场地,是一个View。当一个控件需要爆炸时,需要为控件生成一个ExplosionSite
,这个ExplosionSite
覆盖整个屏幕,于是我们才能看到完整的爆炸效果,在ExplosionField的构造函数中,传入不同的ParticleFactory
,就可以生成不同的爆炸效果。
ExplosionAnimator
:爆炸动画,其实是一个计时器,继承自ValueAnimator
。0x400s
内,完成爆炸动画,每次计时,就更新所有粒子的运动状态。draw()
方法是它最重要的方法,也就是使所有粒子重绘自身,从而实现动画效果。
ParticleFactory:
是一个抽象类。用于产生粒子数组,不同的ParticleFactory
可以产生不同类型的粒子数组。
Particle
:抽象的粒子类。代表粒子本身,必须拥有的属性包括,当前自己的cx,cy坐标和颜色color。必须实现两个方法,draw()
方法选择怎么绘制自身(圆形还是方形等),caculate()
计算当前时间,自己所处的位置。
实现原理:
1、获取当前控件背景bitmap
例如,例子中使用的是imageview,对于控件,在Utils中提供有一个工具类,可以获得其背景的Bitmap对象
public static Bitmap createBitmapFromView(View view) {
view.clearFocus();
Bitmap bitmap = createBitmapSafely(view.getWidth(), view.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888, 1);
if (bitmap != null) {
synchronized (sCanvas) {
Canvas canvas = sCanvas;
canvas.setBitmap(bitmap);
view.draw(canvas);
canvas.setBitmap(null);
}
}
return bitmap;
}
public static Bitmap createBitmapSafely(int width, int height, Bitmap.Config config, int retryCount) {
try {
return Bitmap.createBitmap(width, height, config);
} catch (OutOfMemoryError e) {
e.printStackTrace();
if (retryCount > 0) {
System.gc();
return createBitmapSafely(width, height, config, retryCount - 1);
}
return null;
}
}
2、将View镜像转换成粒子对象
获取Bitmap以后,我们交给工厂对象进行加工,根据Bitmap生产Particle
数组。我们知道Bitmap可以看成是一个像素矩阵,矩阵上面的点,就是一个个带有颜色的像素,于是我们可以获取到每个点的颜色和位置,组装成一个对象Particle
,这么一来,Particle
就代表带有颜色的点了。
public abstract class ParticleFactory {
public abstract Particle[][] generateParticles(Bitmap bitmap, Rect bound);
}
简单来说都一样,就是拿要爆炸的View制作一个镜像出来然后返回。
然后来看一个粒子效果的具体实现。
public Particle[][] generateParticles(Bitmap bitmap, Rect bound) {
int w = bound.width();
int h = bound.height();
int partW_Count = w / PART_WH; //横向个数
int partH_Count = h / PART_WH; //竖向个数
int bitmap_part_w = bitmap.getWidth() / partW_Count;
int bitmap_part_h = bitmap.getHeight() / partH_Count;
Particle[][] particles = new Particle[partH_Count][partW_Count];
for (int row = 0; row < partH_Count; row ++) { //行
for (int column = 0; column < partW_Count; column ++) { //列
//取得当前粒子所在位置的颜色
int color = bitmap.getPixel(column * bitmap_part_w, row * bitmap_part_h);
float x = bound.left + BooleanFactory.PART_WH * column;
float y = bound.top + BooleanFactory.PART_WH * row;
particles[row][column] = new BooleanParticle(color,x,y,bound);
}
}
return particles;
}
很简单,其中Rect类型的bound,是代表原来View控件的宽高信息。
根据我们设定的每个粒子的大小,和控件的宽高,我们就可以计算出,有多少个粒子组成这个控件的背景。
我们取得每个粒子所在位置的颜色,位置,用于生产粒子,这就是BooleanParticle
。
3、爆炸对象及主要流程
public class ExplosionSite extends View {
private static final String TAG = "ExplosionField";
private ArrayList<ExplosionAnimator> explosionAnimators;
private HashMap<View, ExplosionAnimator> explosionAnimatorsMap;
private OnClickListener onClickListener;
private ParticleFactory mParticleFactory;
public ExplosionSite(Context context, ParticleFactory particleFactory) {
super(context);
init(particleFactory);
}
public ExplosionSite(Context context, AttributeSet attrs, ParticleFactory particleFactory) {
super(context, attrs);
init(particleFactory);
}
private void init(ParticleFactory particleFactory) {
explosionAnimators = new ArrayList<ExplosionAnimator>();
explosionAnimatorsMap = new HashMap<View, ExplosionAnimator>();
mParticleFactory = particleFactory;
attach2Activity((Activity) getContext());
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
for (ExplosionAnimator animator : explosionAnimators) {
animator.draw(canvas);
}
}
/**
* 爆破
*
* @param view 使得该view爆破
*/
public void explode(final View view) {
//防止重复点击
if (explosionAnimatorsMap.get(view) != null && explosionAnimatorsMap.get(view).isStarted()) {
return;
}
if (view.getVisibility() != View.VISIBLE || view.getAlpha() == 0) {
return;
}
final Rect rect = new Rect();
view.getGlobalVisibleRect(rect); //得到view相对于整个屏幕的坐标
int contentTop = ((ViewGroup) getParent()).getTop();
Rect frame = new Rect();
((Activity) getContext()).getWindow().getDecorView().getWindowVisibleDisplayFrame(frame);
int statusBarHeight = frame.top;
rect.offset(0, -contentTop - statusBarHeight);//去掉状态栏高度和标题栏高度
if (rect.width() == 0 || rect.height() == 0) {
return;
}
//震动动画
ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f).setDuration(150);
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
Random random = new Random();
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
view.setTranslationX((random.nextFloat() - 0.5f) * view.getWidth() * 0.05f);
view.setTranslationY((random.nextFloat() - 0.5f) * view.getHeight() * 0.05f);
}
});
animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
super.onAnimationEnd(animation);
explode(view, rect);
}
});
animator.start();
}
private void explode(final View view, Rect rect) {
final ExplosionAnimator animator = new ExplosionAnimator(this, Utils.createBitmapFromView(view), rect, mParticleFactory);
explosionAnimators.add(animator);
explosionAnimatorsMap.put(view, animator);
animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationStart(Animator animation) {
//缩小,透明动画
view.animate().setDuration(150).scaleX(0f).scaleY(0f).alpha(0f).start();
}
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
view.animate().alpha(1f).scaleX(1f).scaleY(1f).setDuration(150).start();
//动画结束时从动画集中移除
explosionAnimators.remove(animation);
explosionAnimatorsMap.remove(view);
animation = null;
}
});
animator.start();
}
/**
* 给Activity加上全屏覆盖的ExplosionField
*/
private void attach2Activity(Activity activity) {
ViewGroup rootView = (ViewGroup) activity.findViewById(Window.ID_ANDROID_CONTENT);
ViewGroup.LayoutParams lp = new ViewGroup.LayoutParams(
ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT, ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT);
rootView.addView(this, lp);
}
/**
* 希望谁有破碎效果,就给谁加Listener
*
* @param view 可以是ViewGroup
*/
public void addListener(View view) {
if (view instanceof ViewGroup) {
ViewGroup viewGroup = (ViewGroup) view;
int count = viewGroup.getChildCount();
for (int i = 0; i < count; i++) {
addListener(viewGroup.getChildAt(i));
}
} else {
view.setClickable(true);
view.setOnClickListener(getOnClickListener());
}
}
private OnClickListener getOnClickListener() {
if (null == onClickListener) {
onClickListener = new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
ExplosionSite.this.explode(v);
}
};
}
return onClickListener;
}
}
总结:总体来说实现很简单,就是根据工厂类,生成粒子数组。
而其实质是一个ValueAnimator
,在一定时间内,从0数到1。
然后提供了一个draw()
方法,方法里面调用了每个粒子的advance()方法,并且传入了当前数到的数字。advance()方法里,其实调用了draw()
方法和caculate()
方法。
上面的实现,其实是一个固定的流程,添加了爆炸场地以后,我们就开始从0数到1,在这个过程中,粒子会根据当前时间,绘制自己的位置,所以粒子的位置,其实是它自己决定的,和流程无关。
也就是说,我们只要用不同的算法,绘制粒子的位置即可,实现了流程和粒子运动的分离。所以除了提供的六种爆炸特效之外,只要遵循这个原则,就能生成更多的粒子爆炸特效。
有了需求才有了功能,有了想法才有了创作,你的反馈会是使我进步的最大动力。
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